1 ) Aplicaciones de gráficos
de computadora
Animación
por computadora
En la animación
utilizan una variedad de métodos computacionales, incluyendo hardware para
propósitos especiales, programas artísticos de brocha de pintar del artista (como
Lumena), otros paquetes de pintura (como PixelPaint y SuperPaint), software
desarrollado de manera especial, paquetes de matemática simbólica (como
Mathematica), paquetes de CAD, software de edición electrónica de publicaciones
y paquetes de animaciones que proporcionan los medios para diseñar formas de
objetos y especificar movimientos de objetos.
Diseño y
manufactura asistida por computadora
A menudo, se
utilizan como instrumentos de ayuda educativa modelos de sistemas físicos,
financieros y económicos, los cuales se generan por computadora. Modelos de
sistemas físicos, sistemas fisiológicos, tendencias de población o equipo,
pueden ayudar a los estudiantes a comprender la operación del sistema. Algunos
simuladores no tienen pantallas de video; por ejemplo, un simulador de vuelo
que sólo tiene un panel de control como instrumento de vuelo. No obstante, la
mayor parte de los simuladores cuenta con pantallas gráficas para la operación
visual.
Video juegos
Hoy en día
es muy común utilizar métodos de gráficas por computadora para producir
películas, videos musicales y programas de televisión. En ocasiones, se
despliegan sólo imágenes gráficas y otras veces, se combinan los objetos con
los actores y escenas en vivo. Como por ejemplo, en una escena gráfica creada
para la película Start Trek II - The Wrath of Khan, se dibujan en forma de
armazón el planeta y la nave espacial y se sombrean con métodos de presentación
para producir superficies sólidas. Visualización
Científicos,
ingenieros, personal médico, analistas comerciales y otros con frecuencia
necesitan analizar grandes cantidades de información o estudiar el
comportamiento de ciertos procesos. El rastreo de estos grandes conjuntos de
números para determinar tendencias y relaciones es un proceso tedioso e
ineficaz.
Interfaces
Gráficas de Usuario
Hoy por hoy los paquetes de software
ofrecen una interfaz gráfica. Un componente importante de una interfaz gráfica
es un administrador de ventanas que hace posible que un usuario despliegue
áreas con ventanas múltiples. Cada ventana puede contener un proceso distinto
que a su vez puede contener despliegues gráficos y no gráficos. Las interfaces
también despliegan menús e iconos para permitir una selección rápida de las
opciones de procesamiento o de valores de parámetros.
Artes graficas Los
creadores de bellas artes emplean diversas tecnologías de computación para
producir imágenes. En un ejemplo de "arte matemático" un artista
utilizó una combinación de funciones matemáticas, procedimientos fractales,
software de Matemática, impresoras de chorro de tinta y otros sistemas con el
fin de crear una variedad de formas tridimensionales y bidimensionales, al
igual que pares de imágenes estereoscópicas.
2) Sistema de gráficos
Es un método actual de diseño, prototipaje y
creación de sistemas integrados el cual combina programación gráfica con
hardware COTS para simplificar el desarrollo, dando como resultado diseños de
gran calidad y la posibilidad de diseños personalizados. De esta manera alguien
no experto en diseño de sistemas integrados, puede hacer un diseño de lo que
necesita sin tener que recurrir a un experto.
Procesador
Procesamiento
para formación o generación de la imagen.
Este es el
cerebro del computador. Dependiendo del tipo de procesador y su velocidad se
obtendrá un mejor o peor rendimiento. Hoy en día existen varias marcas y tipos,
de los cuales intentaremos darles una idea de sus características principales.
Las familias
(tipos) de procesadores compatibles con el PC de IBM usan procesadores x86.
Esto quiere decir que hay procesadores 286, 386, 486, 586 y 686. Ahora, a Intel
se le ocurrió que su procesador 586 no se llamaría así sino
"Pentium", por razones de mercadeo.
Corel
Athlon
phenom
Cyrix 686-133 (PR-150) ; AMD K5 P150
Pentium-150
Cyrix 686-166 (PR-200)
Pentium-200
Cyrix 686MX
(PR-200)
Pentium-166
MMX
Pentium-200 MMX
Cyrix 686MX (PR-233)
AMD K6-233
Pentium II-233
Cyrix 686MX (PR-266); AMD K6-266
Pentium II-266
Pentium II-300
Pentium II-333 (Deschutes)
Pentium II-350
Pentium
II-400
Memoria
Son dispositivos que retienen datos informáticos durante algún intervalo de tiempo. Las memorias de computadora proporcionan una de las principales funciones de la computación moderna, la retención o almacenamiento de información
Son dispositivos que retienen datos informáticos durante algún intervalo de tiempo. Las memorias de computadora proporcionan una de las principales funciones de la computación moderna, la retención o almacenamiento de información
Discos
Duros:
Dispositivos de entrada-salida. Difiere de los flexibles en la capacidad, la
velocidad de acceso en el hecho de que no es transportable (removible), sino que
está conectado (en la mayoría de los casos) al interior del ordenador.
Discos
Ópticos: Dispositivo
de entrada-salida. Estos dispositivos utilizan tecnología láser para grabar los
datos. Tienen una gran capacidad de almacenamiento de la orden de Gigabytes (1
Gigabyte=1024Mb- unos mil millones de bytes).
Streamers: Dispositivo de entrada-salida. Son
dispositivos que utilizan cintas magnéticas para guardar datos. Tienen una gran
capacidad de almacenamiento. Debido a su lenta velocidad de acceso, su utilización
se restringe básicamente a almacenamiento.
Tipos de memoria:
DRAM
(Dynamic Random Access Memory): Es la memoria de trabajo, también llamada RAM, esta
organizada en direcciones que son reemplazadas muchas veces por segundo. Esta
memoria llegó a alcanzar velocidades de 80 y 70 nanosegundos (ns), esto es el
tiempo que tarda en vaciar una dirección para poder dar entrada a la siguiente,
entre menor sea el número, mayor la velocidad, y fué utilizada hasta la época
de los equipos 386.
FPM (Fast
Page Mode): El nombre
de esta memoria procede del modo en el que hace la transferencia de datos, que
también es llamado paginamiento rápido. Hasta hace aproximadamente un año ésta
memoria era la más popular, era el tipo de memoria normal para las computadores
386, 486 y los primeros Pentium®, llegó a fabricarse en velocidades de 60ns y
la forma que presentaban era en módulos SIMM de 30 pines, para los equipos 386
y 486 y para los equipos Pentium® era en SIMM de 72 pines.
EDO
(Extended Data Output): Esta memoria fue una innovación en cuestión de transmisión de datos
pudiendo alcanzar velocidades de hasta 45ns, dejando satisfechos a los
usuarios. La transmisión se efectuaba por bloques de memoria y no por
instrucción como lo venía haciendo las memorias FPM. Se utiliza en equipos con
procesadores Pentium®, Pentium Pro® y los primeros Pentium II®, además de su
alta compatibilidad, tienen un precio bajo y es una opción viable para estos
equipos. Su presentación puede ser en SIMM ó DIMM.
SDRAM
(Synchronous DRAM): Esta
memoria funciona como su nombre lo indica, se sincroniza con el reloj del
procesador obteniendo información en cada ciclo de reloj, sin tener que esperar
como en los casos anteriores. La memoria SDRAM puede aceptar velocidades de BUS
de hasta 100Mhz, lo que nos refleja una muy buena estabilidad y alcanzar
velocidades de 10ns. Se presentan en módulos DIMM, y debido a su transferencia
de 64 bits, no es nesesario instalarlo en pares.
RDRAM
(Rambus DRAM): Esta
memoria tiene una transferencia de datos de 64 bits que se pueden producir en
ráfagas de 2ns, además puede alcanzar taza de tranferencia de 533 Mhz con picos
de 1.6Gb/s. Muy pronto alcanzará dominio en el mercado, ya que se estará
utilizando en equipos con el nuevo procesador Pentium 4®. Es ideal ya que evita
los cuellos de botella entre la tarjeta gráfica AGP y la memoria del sistema,
hoy en día se pueden encontrar éste tipo de memorias en las consolas NINTENDO
64®. Será lanzada al mercado por SAMSUNG® e HITACHI®.
Tipos de
Memoria ROM
EPROM
(Erasable Programmable Read-Only Memory): Se utiliza para corregir errores de última hora en la
ROM, el usuario no la puede modificar y puede ser borrada exponiendo la ROM a
una luz ultravioleta.
EEPROM
(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory): Esta memoria puede ser borrada y
volver a ser programada por medio de una carga eléctrica, pero sólo se puede
cambiar un byte de información a la vez.
MEMORIA
FLASH: Es un tipo
de memoria EEPROM que es reprogramable, su utilización por lo regular es en
BIOS de ahí su nombre.
Otros tipos
de memoria RAM
BEDO (Burst
Extended Data Output): Fue diseñada para alcanzar mayores velocidades de BUS. Trabaja de igual
forma que la SDRAM, ó sea, la transferencia de datos se hace en cada ciclo de
reloj, pero esta memoria lo hace en ráfagas (burst), haciendo que los tiempos
de entrega desaparezcan casi totalmente.
DDR SDRAM
(Double Data Rate SDRAM ó SDRAM-II): Esta memoria tendrá el mismo aspecto que un DIMM,
pero la diferencia estará en que tendrá más pines, pasando de 168 pines del
actual DIMM a 184 pines, además de tener sólo una muesca en la tableta. Viendo
un poco de voltaje, la DDR trabajará con tan sólo 2.5V, siendo ésta una
reducción del 30% respecto a los actuales 3.3V de la SDRAM. Trabajará a
velocidades de 200Mhz.
VRAM: Es como la memoria RAM normal, pero
la diferencia reditúa en que podrá ser accedida al mismo tiempo por el monitor
y el procesador de la tarjeta de video, se podrá leer y escribir en ella al
mismo tiempo.
SGRAM (Synchronous Graphic RAM): Ofrece las mismas capacidades de la
memoria SDRAM pero para las tarjetas gráficas, se utiliza en las nuevas
tarjetas gráficas aceleradoras 3D.
Framebuffer
El framebuffer es un dispositivo virtual del sistema operativo que se
presenta ante las aplicaciones de diferentes maneras en función del sistema de
que hablemos, aunque generalmente aparece como un archivo o un bloque de
memoria de acceso aleatorio reservado en la computadora, y que puede ser
accedido en lectura/escritura por uno o más procesos; en este archivo o zona de
memoria especial cualquier escritura modifica directamente las imágenes
desplegadas en el dispositivo de vídeo, para que de esa manera los programas.
Dispositivos de salida
Son los
dispositivos que reciben información que es procesada por la CPU y la
reproducen para que sea perceptible para la persona.
Dispositivos
de salida (entre otros):
Monitor: es la pantalla en la que se ve la
información suministrada por el ordenador. En el caso más habitual se trata de
un aparato basado en un tubo de rayos catódicos (CRT) como el de los
televisores, mientras que en los portátiles es una pantalla plana de cristal
líquido (LCD).
Controles y
conexiones: Aunque se
va cada vez más el uso de monitores con controles digitales, en principio no
debe ser algo determinante a la hora de elegir un monitor, si bien se tiende a
que los monitores con dichos controles sean los más avanzados de la gama.
Impresoras: Dispositivo que sirve para captar
la información que le envía la CPU y imprimirla en papel, plástico, etc. Hay
varios tipos:
Láser: Ofrecen rapidez y una mayor calidad
que cualquiera, pero tienen un alto coste y solo se suelen utilizar en la
mediana y grande empresa. Por medio de un haz de láser imprimen sobre el
material que le pongamos las imágenes que le haya enviado la CPU.
Altavoces: Dispositivos por los cuales se
emiten sonidos procedentes de la tarjeta de sonido. Actualmente existen bastantes
ejemplares que cubren la oferta más común que existe en el mercado. Se trata de
modelos que van desde lo más sencillo (una pareja de altavoces estéreo), hasta
el más complicado sistema de Dolby Digital, con nada menos que seis altavoces,
pasando por productos intermedios de 4 o 5 altavoces.
Auriculares: son dispositivos colocados en el
oído para poder escuchar los sonidos que la tarjeta de sonido envía. Presentan
la ventaja de que no pueden ser escuchados por otra persona, solo la que los
utiliza.
Fax: Dispositivo mediante el cual se
imprime una copia de otro impreso, transmitida o bien, vía teléfono, o bien
desde el propio fax. Se utiliza para ello un rollo de papel que cuando acaba la
impresión se corta.
Dispositivos de entrada
Son los que
envían información a la unidad de procesamiento, en código binario.
Dispositivos de entrada (entre otros):
Teclado: Un teclado se compone de una serie
de teclas agrupadas en funciones que podremos describir Teclado
alfanumérico: es un
conjunto de 62 teclas entre las que se encuentran las letras, números, símbolos
ortográficos.
Teclado de
Función: es un
conjunto de 13 teclas entre las que se encuentran el ESC, tan utilizado en
sistemas informáticos, más 12 teclas de función. Estas teclas suelen ser
configurables pero por f1
Teclado
Numérico: se suele
encontrar a la derecha del teclado alfanumérico y consta de los números así
como de un Enter y los operadores numéricos de suma, resta.
De Membrana: Fueron los primeros que salieron y
como su propio nombre indica presentan una membrana entre la tecla y el
circuito que hace que la pulsación sea un poco más dura.
Mecánico: Estos nuevos teclados presentan
otro sistema que hace que la pulsación sea menos traumática y más suave para el
usuario.
Mouse: A este periférico se le llamó así
por su parecido con este roedor. Suelen estar constituidos por una caja con una
forma más o menos anatómica en la que se encuentran dos botones que harán los
famosos clicks de ratón siendo transmitidos por el cable al puerto PS/II o al
puerto de serie (COM1 normalmente). Dentro de esta caja se encuentra una bola
que sobresale de la caja a la que se pegan 4 rodillos ortogonalmente dispuestos
que serán los que definan la dirección de movimiento del ratón.
Micrófono: Periférico por el cual transmite
sonidos que el ordenador capta y los reproduce, los salva, etc. Se conecta a la
tarjeta de sonido.
Escáner: Es un dispositivo utiliza un haz
luminoso para detectar los patrones de luz y oscuridad (o los colores) de la
superficie del papel, convirtiendo la imagen en señales digitales que se pueden
manipular por medio de un software de tratamiento de imágenes o con
reconocimiento óptico de caracteres.
Lector de
código de barras: dispositivo
que mediante un haz de láser lee dibujos formados por barras y espacios
paralelos, que codifica información mediante anchuras relativas de estos
elementos. Los códigos de barras representan datos en una forma legible por el
ordenador, y son uno de los medios más eficientes para la captación automática
de datos.
Cámara
digital: Cámara que
se conecta al ordenador y le transmite las imágenes que capta, pudiendo ser
modificada y retocada, o volverla a tomar en caso de que este mal. Puede haber
varios tipos:
Cámara de
fotos digital: Toma fotos
con calidad digital, casi todas incorporan una pantalla LCD (Liquid Cristal
Display) donde se puede visualizar la imagen obtenida. Tiene una pequeña
memoria donde almacena fotos para después transmitirlas a un ordenador.
Cámara de
video: Graba
videos como si de una cámara normal se tratara, pero las ventajas que ofrece en
estar en formato digital, que es mucho mejor la imagen, tiene una pantalla LCD
por la que ves simultáneamente la imagen mientras grabas. Se conecta al PC y
este recoge el video que has grabado, para poder retocarlo posteriormente con
el software adecuado.
Webcam: Es una cámara de pequeñas
dimensiones. Sólo es la cámara, no tiene LCD. Tiene que estar conectada al PC
para poder funcionar, y esta transmite las imágenes al ordenador. Su uso es
generalmente para videoconferencias por internet, pero mediante el software
adecuado, se pueden grabar videos como una cámara normal y tomar fotos
estáticas.
Lápiz
Óptico: dispositivo
señalador que permite sostener sobre la pantalla un lápiz que está conectado al
ordenador y con el que es posible seleccionar elementos u opciones (el
equivalente a un clic de mouse o ratón), bien presionando un botón en un
lateral del lápiz óptico o presionando éste contra la superficie de la
pantalla.
Joystick: dispositivo señalador muy conocido,
utilizado mayoritariamente para juegos de ordenador o computadora, pero que
también se emplea para otras tareas. Un joystick o palanca de juegos tiene
normalmente una base de plástico redonda o rectangular, a la que está acoplada
una palanca vertical.
Tarjetas
perforadas: ficha de
papel manila de 80 columnas, de unos 7,5 cm (3 pulgadas) de ancho por 18 cm (7
pulgadas) de largo, en la que podían introducirse 80 columnas de datos en forma
de orificios practicados por una máquina perforadora.
Pantalla Táctil: pantalla diseñada o modificada para
reconocer la situación de una presión en su superficie. Al tocar la pantalla,
el usuario puede hacer una selección o mover el cursor. El tipo de pantalla
táctil más sencillo está compuesto de una red de líneas sensibles, que
determinan la situación de una presión mediante la unión de los contactos
verticales y horizontales.
3) Disparidad binocular
Es la
diferencia entre las imágenes percibidas por las por las retinas izquierda y
derecha de nuestrs ojos debido a la separación
de 7cm de ellos. Así pues, se conoce como disparidad binocular o retinal a la
ligera diferencia entre los dos puntos de vista proporcionados por ambos ojos.
La disparidad binocular es la forma de percibir profundidad y relieve más
utilizado por el cerebro humano, y es la que permite ser más manipulada,
convirtiéndose en la base para la creación de imágenes 3D en superficies
llanas.
Tipos
Podemos hablar de dos tipos de disparidad binocular: la cruzada y la no cruzada, cada una de ellas depende de la distancia en que se encuentre el objeto y el punto de fijación en la retina.
Podemos hablar de dos tipos de disparidad binocular: la cruzada y la no cruzada, cada una de ellas depende de la distancia en que se encuentre el objeto y el punto de fijación en la retina.
Características
La
disparidad binocular cruzada se caracteriza porque el objeto que ve el ojo está
más cerca que el punto de fijación. El objeto es proyectado en un ojo hacia la
derecha exterior de su fóvea y, en el otro, hacia la parte exterior izquierda
de su fóvea.
La disparidad binocular no cruzada se caracteriza porque el objeto que
ve el ojo se encuentra más lejos que el punto de fijación. En este caso el
objeto es proyectado en un ojo hacia la izquierda de la parte nasal de su
retina y, en el otro ojo, hacia la derecha de la parte nasal de su retina.
Cada vez que
se observa una escena o un objeto empleando para ello un solo ojo, se obtiene
una imagen plana, bidimensional. Es lo que se denomina visión monocular.
En esta
imagen, al igual que cuando vemos un cuadro o una fotografía, existen una serie
de factores que, de una forma intuitiva, aportan información sobre aspectos
tridimensionales como distancia o profundidad.
Fuentes de información
___________________________________________________________________________________CAD De Wikipedia, la enciclopedia libre. Saltar a: navegación, búsqueda. CAD puede referirse a: Comité de Ayuda al Desarrollo. Ciudadanos Al Día.
Comprimido es una forma farmacéutica sólida que contiene uno o varios principios activos con actividad terapéutica y excipientes, formulado en tamaño
Gráfico o gráfica son las cosas de la representación de datos, generalmente numéricos, mediante recursos gráficos
Interfaz es la conexión entre dos ordenadores o máquinas de cualquier tipo dando una comunicación entre distintos niveles.
MNG Multiple-image Network Graphics
NCSA HTTPd era un Servidor web desarrollado originalmente en el National Center for Supercomputing Applications por Robert McCool y una lista
Núcleo o kernel (de la raíz germánica Kern, núcleo, hueso) es un software que constituye la parte más importante del sistema operativo
OpenGL (Open Graphics Library) es una especificación estándar que define una API multilenguaje y multiplataforma para escribir aplicaciones que produzcan
píxel o pixel, plural pixeles (acrónimo del inglés picture element, "elemento de imagen") es la menor unidad homogénea en color que forma parte
Relieve terrestre hace referencia a las formas que tiene la corteza terrestre o litosfera en la superficie, tanto al referirnos a las tierras emergidas
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Simulación es la investigación de una hipótesis o un conjunto de hipótesis de trabajo utilizando modelos . Thomas T. Goldsmith Jr. y Estle Ray Mann
Sketchpad fue el primer programa informático que permitía la manipulación directa de objetos gráficos; o sea el primer programa de dibujo por computadora.
Tridimensionales En geometría y análisis matemático, un objeto o ente es tridimensional si tiene tres dimensiones. Es decir cada uno de sus puntos puede ser localizado
Trazo. De Wikipedia, la enciclopedia libre. Saltar a: navegación, búsqueda. Trazo se puede referir a: en escritura, definición sobre una línea dibujada.
Ultrasonido la enciclopedia libre. Saltar a: navegación, búsqueda. El ultrasonido es una onda acústica o sonora cuya frecuencia está por encima del espectro
Video Graphics Array (VGA) se utiliza tanto para denominar a una pantalla de computadora analógica estándar, al conector VGA de 15 clavijas.
WBMP Wireless Application Protocol Bitmap Format
2d Bidimensional. De Wikipedia, la enciclopedia libre. Saltar a: navegación, búsqueda. «2D» redirige aquí. Para el vocalista de Gorillaz, véase 2-D (cantante
3d Tetera dibujada mediante gráfico 3D. El término gráficos 3D por computadora (o por ordenador) se refiere a trabajos de arte gráfico que son creados con ayuda
___________________________________________________________________________________
Glosario Hardware y Software
Aliasing Es el
efecto que causa que señales continuas distintas se tornen indistinguibles
cuando se muestrean digitalmente.
Antialiasing Es para reducir el efecto de
escalonamiento se suele recurrir, como ya se ha comentado, a variaciones en la intensidad
de los pixels a lo largo de la línea.
Antialiasing (en 3D) Esto quiere decir que la idea es la misma que la vista para líneas en 2D:
evitar que las aristas proyectadas presenten "escalones". El efecto
de aliasing es incluso peor en animaciones, dado que mínimos cambios de posición
pueden determinar efectos de aliasing totalmente distintos, lo que produce la
sensación de que "algo se mueve" en los bordes de los objetos.
Buffer de pantalla Esto significa que cada pixel tiene asignada en esa matriz una cantidad de
bits que en buena medida definirán las capacidades del hardware gráfico.
Buffer Es fácil
encontrarse, sobre todo en revistas sobre juegos, descripciones del Z Buffer
como algo que sigue la pista a cada polígono de la escena y es capaz de
realizar comparaciones sobre que polígonos.
Criterio de NyquistEstá Esto se hademostrado rigurosamente que para evitar el aliasing es
necesario asegurarse de que en la señal analógica a muestrear con una
frecuencia s, no existen componentes sinusoidales de frecuencia mayor a s/2.
CRT Consiste en
un tubo de vacío en cuyo interior un cátodo de metal calentado mediante un
filamento por el que circula corriente eléctrica.
Fases de píxel Cambiar la
posición de despliegue de las áreas de pixels. Se aplica mediante micro
colocación del haz de electrones en relación con la geometría del objeto.
Las pantallas o displays del tipo denominado "plasma", son planas, livianas,
con una capa o substrato superficial que cubre millones de pequeñas celdas o
"burbujas".
Monitores de cuarzo líquido (LCD) los monitores de cuarzo líquido utilizan dos placas
de cristal que contienen cada una un polarizador de luz girado 90 grados una
respecto a la otra.
OLPC XO-1 es una
computadora subportátil prevista para su distribución alrededor del mundo, para
facilitarles el acceso al conocimiento y oportunidades de "explorar,
experimentar y expresarse".
Primitivas 3D veamos
algunas primitivas típicas, en este caso de OpenGL, con objeto de tener una
idea más clara del tipo de programación necesaria para trabajar con librerías
gráficas.
Pantallas de matriz activa formadas por millones de pixels con transistores y
condensadores, también son caras, planas, delgadas, livianas, tienen bajo
consumo y no generan rayos X ni tanto calor como los CRT.
Polígonos por lo
general se definen mediante secuencias de vértices, aunque lo más utilizado con
diferencia son simplemente los triángulos.
Trazado de líneas en general,
para obtener la representación como mapa de pixels a partir de una línea en dos
dimensiones es necesario seleccionar las posiciones de la pantalla que
pertenecen al trazado de la línea.
Transformaciones geométricas modificación
de las mismas y proyección sobre el plano se lleva a cabo mediante operaciones
con matrices
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