jueves, 30 de agosto de 2012
Triangulo de sierpinski
/* gasket.c */
/* E. Angel, Interactive Computer Graphics */
/* A Top-Down Approach with OpenGL, Third Edition */
/* Addison-Wesley Longman, 2003 */
/* Two-Dimensional Sierpinski Gasket */
/* Generated Using Randomly Selected Vertices */
/* And Bisection */
#include <GL/glut.h>
#include <stdlib.h>
void myinit(void)
{
/* attributes */
glClearColor(1.0, 1.0, 1.0, 1.0); /* white background */
glColor3f(1.0, 0.0, 0.0); /* draw in red */
/* set up viewing */
/* 500 x 500 window with origin lower left */
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluOrtho2D(0.0, 500.0, 0.0, 500.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
}
void display( void )
{
/* define a point data type */
typedef GLfloat point2[2];
point2 vertices[3]={{0.0,0.0},{250.0,500.0},{500.0,0.0}}; /* A triangle */
int i, j, k;
int rand(); /* standard random number generator */
point2 p ={75.0,50.0}; /* An arbitrary initial point inside traingle */
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); /*clear the window */
/* compute and plots 5000 new points */
for( k=0; k<5000; k++)
{
j=rand()%3; /* pick a vertex at random */
/* Compute point halfway between selected vertex and old point */
p[0] = (p[0]+vertices[j][0])/2.0;
p[1] = (p[1]+vertices[j][1])/2.0;
/* plot new point */
glBegin(GL_POINTS);
glVertex2fv(p);
glEnd();
}
glFlush(); /* clear buffers */
}
void main(int argc, char** argv)
{
/* Standard GLUT initialization */
glutInit(&argc,argv);
glutInitDisplayMode (GLUT_SINGLE | GLUT_RGB); /* default, not needed */
glutInitWindowSize(500,500); /* 500 x 500 pixel window */
glutInitWindowPosition(0,0); /* place window top left on display */
glutCreateWindow("Sierpinski Gasket"); /* window title */
glutDisplayFunc(display); /* display callback invoked when window opened */
myinit(); /* set attributes */
glutMainLoop(); /* enter event loop */
}
lunes, 27 de agosto de 2012
Fractales
Fractal
Un fractal es un objeto geométrico cuya estructura básica, fragmentada o irregular, se repite a diferentes escalas.[1] El término fue propuesto por el matemático Benoît Mandelbrot en 1975 y deriva del Latín fractus, que significa quebrado o fracturado. Muchas estructuras naturales son de tipo fractal. La propiedad matemática clave de un objeto genuinamente fractal es que su dimensión métrica fractal es un número no entero.
Un fractal es un objeto geométrico cuya estructura básica, fragmentada o irregular, se repite a diferentes escalas.[1] El término fue propuesto por el matemático Benoît Mandelbrot en 1975 y deriva del Latín fractus, que significa quebrado o fracturado. Muchas estructuras naturales son de tipo fractal. La propiedad matemática clave de un objeto genuinamente fractal es que su dimensión métrica fractal es un número no entero.
Si bien el término "fractal" es reciente, los
objetos hoy denominados fractales eran bien conocidos en matemáticas desde
principios del siglo XX. Las maneras más comunes de determinar lo que hoy
denominamos dimensión fractal
fueron establecidas a principios del siglo XX en el seno de la teoría de la medida.
Geometría Fractal
Es geometría que no distingue entre conjunto matemático y objeto natural. Este nuevo paradigma engulle paradigmas anteriores proyectando un modelo que inagura una nueva zona o región de lo real.
Tómese un número complejo, multiplíquese por sí mismo y súmese el número inical; tómese el resultado, multiplíquese por sí mismo, súmese el inicial... y así sucesivamente. A esta iteración en principio errática se le asignan puntos sobre un plano. Disponga papel, lápiz y moneda con cara y cruz, fijemos ciertas reglas para cada lanzamieno; por ejemplo desplazar el punto X centímetros al noreste si sale cara y acercarse un 50% al centro inicial si sale cruz. Se perfila, progresiva y sorprendentemente el dibujo de la hoja de helecho (véase fig. 1) mientras el ordenador hace esta tarea menos ardua en pantalla y en décimas de segundo.
Conjunto de julia
Los conjuntos de Julia, así llamados por el matemático Gaston Julia, son una familia de conjuntos fractales que se obtienen al estudiar el comportamiento de los números complejos al ser iterados por una función holomorfa.
El conjunto de Mandelbrot es el más conocido de los conjuntos fractales y el más estudiado. Se conoce así
en honor al matemático Benoît Mandelbrot,
que investigó sobre él en la década de los setenta del siglo XX.
Este conjunto se define así, en el plano complejo:
Sea c un número complejo cualquiera. A partir de c, se construye una sucesión por inducción:
Sea c un número complejo cualquiera. A partir de c, se construye una sucesión por inducción:
Si esta sucesión queda acotada, entonces se dice que c pertenece
al conjunto de Mandelbrot, y si no, queda excluido del mismo.
Por ejemplo, si c = 1 obtenemos la sucesión 0, 1, 2, 5, 26… que diverge.
Como no está acotada, 1 no es un elemento del conjunto de Mandelbrot.
En cambio, si c = -1 obtenemos la sucesión 0, -1, 0, -1,… que sí es
acotada, y por tanto, -1 sí pertenece al conjunto de Mandelbrot.
A menudo se representa el conjunto mediante el algoritmo de tiempo de
escape. En ese caso, los colores de los puntos que no pertenecen al
conjunto indican la velocidad con la que diverge (tiende al infinito, en
módulo) la sucesión correspondiente a dicho punto. En la imagen de ejemplo,
observamos el rojo oscuro indica que al cabo de pocos cálculos se sabe que el
punto no está en el conjunto mientras que el blanco informa de que se ha
tardado mucho más en comprobarlo. Como no se puede calcular un sinfín de
valores, es preciso poner un límite y decidir que si los p primeros
términos de la sucesión están acotados entonces se considera que el punto
pertenece al conjunto. Al aumentar el valor de p se mejora la precisión
de la imagen.
Por otra parte, se sabe que los puntos cuya distancia al origen es
superior a 2, es decir,
no
pertenecen al conjunto. Por lo tanto basta encontrar un solo término de la
sucesión que verifique |zn| > 2 para estar seguro que c no está
en el conjunto.
Las
formas de la naturaleza son fractales y múltiples procesos de la misma se rigen
por comportamientos fractales.Esto quiere decir que una nube o una costa pueden
definirse por un modelo matemático fractal que se aproxime satisfactoriamente
al objeto real. Esta aproximación se realiza en toda una franja de escalas ,
limitadas por valores mínimos y máximos.
EJEMPLOS
DE MODELOS FRACTALES:
LORENZ
turbulencias atmosféricas y corrientes marinas.
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HENON
oscilaciones sufridas por cuerpos celestes que hacen que su trayectoria no
sea completamente elíptica.
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CURVAS
DE KOCH ALEATORIA fronteras de un país, trazado de una costa, trazado de un
río.
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FRACTALES
tipo ARBOL sistema arteriales y venosos.
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Triángulo de Sierpinski
El triángulo de Sierpiński es un fractal que se puede construir a partir de cualquier triángulo.
Mediante homotecias
Como en la mayoría de los fractales, existen varias maneras de obtener
la misma figura (triángulos). En este caso, todos los procesos implican las
tres homotecias centradas en los vértices del
triángulo, de razón 1/2. Notémoslas ha, hb y hc.
Es fácil observar que ésta figura contiene tres reducciones de sí misma: El triángulo ADE con todo su contenido es una reducción exacta del triángulo ABC, y lo mismo se puede decir de CDF y de BEF. Estos tres clonos son justamente las imágenes de ABC por ha, hb y hc. Y como no quedan puntos del fractal fuera de éstas tres reducciones, se puede escribir (T designa el triángulo de Sierpiński):
Es fácil observar que ésta figura contiene tres reducciones de sí misma: El triángulo ADE con todo su contenido es una reducción exacta del triángulo ABC, y lo mismo se puede decir de CDF y de BEF. Estos tres clonos son justamente las imágenes de ABC por ha, hb y hc. Y como no quedan puntos del fractal fuera de éstas tres reducciones, se puede escribir (T designa el triángulo de Sierpiński):
T = ha(T) ∪ hb(T) ∪ hc(T)
En otras palabras, T es invariable por la aplicación del plano definida
así: f(M) = {ha(M), hb(M), hc(M)}, donde M es
un punto cualquiera del plano. Ésta aplicación es más abstracta de lo que
parece pues su conjunto de llegada (codominio) no es el plano mismo sino
las partes de él, o sea el conjunto de todas las figuras posibles del plano. Se
puede extender el dominio de f a las partes del plano así: f(F) = ha(F)
∪ hb(F)
∪ hc(F)
donde F es una figura cualquiera del plano.
Visto así, T es un punto fijo de f. El único, aparte del conjunto vacío, de escaso interés geométrico.
T es también un atractor de la aplicación f: si se considera una figura (de preferencia sencilla) T0, y se construyen su imágenes sucesivas T1 = f(T0), T2 = f(T1) = f 2(T0) ... Tn = f n(T0)... entonces la sucesión Tn se aproxima al triángulo de Sierpiński.
Visto así, T es un punto fijo de f. El único, aparte del conjunto vacío, de escaso interés geométrico.
T es también un atractor de la aplicación f: si se considera una figura (de preferencia sencilla) T0, y se construyen su imágenes sucesivas T1 = f(T0), T2 = f(T1) = f 2(T0) ... Tn = f n(T0)... entonces la sucesión Tn se aproxima al triángulo de Sierpiński.
En la figura siguiente se ha tomado como figura inicial el triángulo
ABC:
martes, 21 de agosto de 2012
Formatos Graficos de almacenamiento
Algunos formatos de
archivo están diseñados para almacenar tipos de datos muy particulares: el
formato JPEG,
también llamado JPG, por ejemplo, está diseñado para almacenar solamente
[imágenes] estáticas. Otros formatos de archivo, sin embargo, están diseñados
para almacenar varios tipos diferentes de datos: el formato GIF admite almacenar
imágenes estáticas y animaciones simples, y el formato QuickTime
puede actuar como un contenedor para muchos tipos diferentes de multimedia.
Un archivo de texto es simplemente uno que
almacena cualquier texto, en un formato como ASCII o Unicode,
con pocos o ninguno caracteres de control. Algunos formatos de
archivo, como HTML,
o el código fuente de algún lenguaje de programación
particular, también son de hecho archivos de texto, pero se adhieren a reglas
más específicas que les permiten ser usados para propósitos específicos.
Existen tres formatos de
vídeo
de gran implantación: el QuickTime Movie (MOV), el AVI y el correspondiente al estándar
MPEG. El formato QuickTime Movie (MOV), creado por Apple, es multiplataforma y
en sus versiones más recientes permite interactuar con películas en 3D y
realidad virtual. El AVI (Audio Video Interleaved, audio vídeo intercalado) es
un formato también multiplataforma. Tanto *.avi como *.mov son contenedores de
audio y vídeo con lo que son formatos de archivo. A este archivo habría que
especificarle el tipo de video o audio que está conteniendo y que puede ser sin
compresión o con la compresión soportada por dicho fichero como pueden ser para
los *.avi el divx, Dv-pal, etc y para *.mov el sorenson, H264, etc. El formato
correspondiente al estándar MPEG (Moving Pictures Experts Group) produce una compresión de
los datos con una pequeña pérdida de la calidad; desde su creación, se ha
definido el MPEG-1,
utilizado en CD-ROM y Vídeo CD, el MPEG-2, usado en los DVD de Vídeo y la
televisión digital, y el MPEG-4, que se emplea para transmitir vídeo e imágenes en
ancho de banda reducido; es un formato adecuado para distribuir multimedia en
la Web. El formato MPEG4
es la base de actuales formatos como el divx xvid o el H264 siendo este último
(H264) un codec tan potente que soporta vídeos de gran formato y calidad
excelente con anchos de banda muy reducidos.
Formato | Tipo |
EBML | Video y sonido |
Binario | |
Tar | Empaquetado y compresion |
Zip | |
RAR | |
ARJ | |
RZIP | |
ASF | Video |
AVI | |
MOV | |
M4V | |
IFF | |
3GP | |
DVD | |
MP3 | AUDIO |
MP4 | |
Audio | |
Archivos | |
WORD | |
Excel | |
Bloc de notas | |
JPG | Imágenes |
GIF | |
BMP | |
PNG | |
JPEG | |
TIFF |
domingo, 19 de agosto de 2012
Ensayo Dispositivos de Hardware y Software Despliegue Grafico
En el campo de la informática gráfica se pueden encontrar diferentes dispositivos de salida; desde los que permiten obtener representaciones en soporte físico (impresoras, p.e.) hasta sofisticados sistemas de "inmersión" capaces de generar todo un entorno de realidad virtual alrededor del usuario.
Estos dispositivos son herramientas
para el campo de información gráfica se puede encontrar diferentes dispositivos
de salida. La tecnología la que a un está basada la mayor parte de los
monitores de tubo de rayos catódicos (CRT).
Un CRT en su interior un cátodo de
metal por el circuito eléctrico para dar luz así salga la pantalla recubierta
internamente de fosforo. Poco tiempo después estos electrones “excitados”
vuelven a su estado original que producen el punto de la imagen visible.
Software de gráficos Para comenzar
necesitamos saber cómo representar gráficamente un conjunto de pixeles en forma
de líneas, arcos, colores, etc. o incluso en forma de objetos tridimensionales,
puntos de vista e iluminación.
El monitor de barrido es más
utilizado por CRT el haz de electrones recorren los puntos de dirección
longitudinal y línea la velocidad a que se realiza este barrido es como
características de monitor, tanto en la forma de frecuencia de barrido vertical
entre 50 y los 80 Hz y la frecuencia de barrido horizontal 40 Hz.
Pantalla LCD
Antes de pasar a analizar las diferencias entre los televisores LCD y de plasma, hemos creído conveniente introducir un poco el funcionamiento de cada una de estas tecnologías. Ya no resulta tan determinante escoger una u otra, pero al fin y al cabo son tecnologías diferentes que tienen sus ventajas e inconvenientes, y conociéndolas podremos afinar mucho más en nuestra elección.
Antes de pasar a analizar las diferencias entre los televisores LCD y de plasma, hemos creído conveniente introducir un poco el funcionamiento de cada una de estas tecnologías. Ya no resulta tan determinante escoger una u otra, pero al fin y al cabo son tecnologías diferentes que tienen sus ventajas e inconvenientes, y conociéndolas podremos afinar mucho más en nuestra elección.
Esta pantalla funciona con cristales
líquidos, estos elementos se colocan entre dos capas de cristales polarizados.
Cada píxel de la pantalla podríamos decir que incluye moléculas helicoidales de
cristal líquido, que es un material especial que comparte propiedades de un
sólido y líquido.
Las partes que forman el televisor
LCD son:
Reflectores.
Paneles polarizados.
Cristal frontal.
Panel de cristal líquido.
Paneles polarizados.
Cristal frontal.
Panel de cristal líquido.
Filtro de color RGB.
Pantalla plasma este tipo de pantallas son livianas, planas, con una
capa o substrato superficial que cubre millones de pequeñas celdas.
Cada burbuja contiene neón y xenón
gaseoso a baja presión, y está cubierta con una substancia fosfórica. Dentro de
cada celda, hay tres subceldas que generarán los respectivos colores primarios,
rojos, verdes y azules (RGB).
Un problema de las texturas es que,
cuando se utiliza una resolución de textura demasiado baja, que resultaría
adecuada p.e. para determinada distancia al observador, al ser observada más de
cerca, ofrece un aspecto totalmente irreconocible, ya que cada pixel de textura
se mapea a más de un pixel de pantalla.
Para solucionar esto, una posible
técnica consiste en almacenar la textura a diferentes resoluciones (por lo
general, utilizando múltiplos de dos) y en función de la distancia elegir dos
de estas resoluciones e interpolar entre ellas. El tipo de interpolación
(bilineal, tri-lineal, quad-lineal) define la calidad de la imagen obtenida.
La Geometry Engine, Raster Manager,
MIPmapping, Display Generator y la Onyx2 IR standard. Estas herramientas están
encargadas de realizar transformaciones de vértices, iluminación, del mapeo de
texturas, efectos de profundidad, transformaciones de vértices, de la
iluminación, de recibir datos de puntos y líneas, etc.
Pantallas de matriz activa formadas
por millones de pixeles con transistores y condensadores, también son caras,
planas, delgadas, livianas, tienen bajo consumo y no generan rayos X ni tanto
calor como los CRT.
Aliasing es el efecto que causa que señales continuas distintas
se tornen indistinguibles cuando se muestrean digitalmente. Cuando esto sucede,
la señal original no puede ser reconstruida de forma unívoca a partir de la
señal digital. En la computación gráfica, el
aliasing es el artefacto gráfico característico que hace que en una pantalla
ciertas curvas y líneas inclinadas presenten un efecto visual tipo "sierra"
o "escalón".
Antialiasing Esto
reduce el efecto estético desagradable de líneas escalonadas que aparecen en el
gráfico con aliasing arriba a la izquierda. El anti-aliasing aplica a menudo en
la representación de texto en una pantalla de ordenador para mostrar contornos
suaves que emulan mejor la apariencia del texto producido por métodos
convencionales de impresión de tinta sobre papel.
viernes, 17 de agosto de 2012
Introduccion a la Graficacion por Computadora
Introducción
La infografía, es
decir, los gráficos por computadora, continua siendo una de las áreas más
excitantes y de más rápido crecimiento de la tecnología moderna. Los métodos infográficos se aplican de forma rutinaria en el
diseño y la mayoría los productos, en los
simuladores para actividades de programación, en la producción de películas,
anuncios de televisión, vídeos musicales,
en el análisis de los datos, en los estudios científicos.
Breve historia de la Graficación
Los gráficos por computadora se han convertido en una potente herramienta
para la producción rápida y económica de imágenes.Los gráficos por computadora son un herramienta versátil que representa una
ventaja que puede aplicarse a campos diversos. Los descubrimientos de autores
como Euclides, Descartes y Schoenberg representan la base de los gráficos.
A lo largo de la historia han sucedido importantes eventos que han sentado
las bases para las gráficas por computadora.
Los 1960s
Se puede decir que la historia de la graficación por computadora comienza
con el Proyecto Whirlwind y el sistema computacional SAGE; el lápiz luminoso de
la SAGE fue uno de los primeros dispositivos de hardware utilizados para la
graficacion.
Además del inicio de la era de las primeras computadoras de tubos de vacío,
los1940s vieron nacer el transistor en los Laboratorios Bell (Bell Labs) en
1947. En 1956 la primera computadora de transistores se construyó en el MIT.
Los periféricos eran tarjetas perforadas de Hollerit, impresoras de líneas
y plotters depapel en rollo.
El Sketchpad de Iván Sutherland en 1963 permitía el diseño interactivo con
el uso de lápiz luminoso, este hecho es considerado por muchos como el
nacimiento de los gráficos por computadora. En 1966 se comenzó el desarrollo
del primer vídeo juego doméstico denominado Fox Hounds.
El sistema Sketchpad fue creado en el Laboratorio Lincoln del MIT sobre un
ordenadorTX-2, una de las mejores máquinas de entonces pues contaba con 320Kb
de memoria basey 8Mb de memoria externa en forma de cintas magnéticas.
Otros descubrimientos e invenciones importantes en los 1960s fueron las
curvas para métricas, la transformada de Furier, el mouse en los laboratorios
Xerox PARC y desarrollo de algoritmos como los de sombreado, iluminación,
z-buffer y mapeo de textura.
En 1963, Douglas Englebart inventó el Mouse en los laboratorios de Xerox
PARC. Este mouse usaba dos ruedas perpendiculares entre ellas: la rotación de
cada rueda era trasladada en movimiento a lo largo de un eje en el plano.
Los 1970s
A principios de los 1970s el Sistema de Imágenes de Evans & Sutherland era una computadora high-end de gráficos.En los 1971 se comenzó a comercializar el primer video juego como arca de: Computer Space. Pong también marcó un hito en la historia dando pie a la creación de consolas. La microcomputadora Altair de MITS condujo a la revolución del computador personal. La Altair 8800 de MITS fue un microcomputador diseñado desde 1975, basado en el CPU Intel 8080A. Vendido como un kit a través del la revista Popular Electronics, los diseñadores proyectaron vender solamente algunos cientos a los aficionados, y fueron sorprendidos cuando vendieron sobre diez veces esa cantidad en el primer mes.En 1976 la Apple I fue el primer éxito de la computación personal, en ese mismo año la película “Futureworld” incluyó la animación de un rostro y mano humanos siendo la primera en utilizar los gráficos por computadora.
Los 1980s
En 1981 la IBM PC comenzó a venderse popularizando el término “computadora
personal”. En 1982 se lanzó al mercado la primera tarjeta de vídeo denominada
Hércules la cual solo servía para gráficos de un solo color. La PC original fue
un intento de IBM para entrar en el mercado de los ordenadores domésticos,
entonces dominado por el Apple II de Apple Computer y varias máquinas con CP/M.
Apple Lisa la primera computadora comercial con interfaz gráfica y ratón,
se lanzó en1983. En 1987 se creó en IBM la primera tarjeta gráfica VGA. En 1989
Adobe Photoshop comenzó a comercializarse siendo hoy una aplicación popular.Se
introdujeron los Binary space partitioning o Particionado Binario del Espacio
(BSP), que es un método para subdividir recursivamente un espacio en elementos
convexos empleando híper planos.
Los 1990s
Unix, X y Silicon Graphics Gl eran el sistema operativo, sistema de
ventanas y la Interfaz de Programación de Aplicaciones (API, Application
Programming Interface) que los desarrolladores de gráficos utilizaban a
principios de los 1990s.En 1992 OpenGL se convirtió en un estándar de APIs
gráficas. El primer navegador gráfico de internet se creó en 1993 con el nombre
de Moisaic. En esta época comenzacón a utilizarse los estándares de MPEG. El
Super Mario 64 salió a la venta y es considerado el mejor juego de plataformas;
este juego creó el primer sistema de control de cámaras en un juego en 3
dimensiones.También fueron lanzados varios periféricos: un micrófono que
permitía jugar un juego con funciones de reconocimiento de voz, uno que
permitía leer cartuchos de Game Boy.
2000 - a la fecha
En la
actualidad todas las computadoras utilizan tarjetas de vídeo con capacidad
demostrar colores reales. Se hace uso de dispositivos como cámaras digitales,
tabletas digitalizadoras, mouse y monitores de alta resolución.Los procesadores
ahora tienen núcleo doble que dota a las aplicaciones de recursos que permiten
hacerlas más sofisticadas.Los PDAs son ahora un cliente importante en cuantas
aplicaciones de software. Es ahora común el uso de agendas electrónicas, juegos
en los teléfonos celulares, llamadas de video, etc.
1.2 Aplicaciones
En los
procesos de diseño se hace un uso importante de las gráficas por computadora,
en particular para sistemas de ingeniería y arquitectura a través de los
métodos CAD. El diseño asistido por computadora (CAD, Computer Aided Design) se
trata básicamente de una base de datos de entidades geométricas con la que se
puede operar a través de una interfaz gráfica.En el caso de algunas
aplicaciones de diseño, los objetos se despliegan primero en forma de armazón
que muestra la forma general y sus características internas. Existen paquetes
para el diseño de circuitos electrónicos, los cuales permiten diseñar un
sistema colocando sucesivamente los componentes en el esquema y conectando
estos componentes.
Los arquitectos utilizan métodos gráficos interactivos para proyectar
plantas arquitectónicas como la de la figura anterior, que muestran la
disposición de habitaciones, ventanas, escaleras, anaqueles, barras de cocina y
otras características de la construcción.
Arte digital
Los métodos
de gráficas por computadora se utilizan en forma generalizada tanto en
aplicaciones de bellas artes como en aplicaciones de arte comercial.El arte
digital utiliza las gráficas por computadora incluyendo hardware de propósito
especial, software y paquetes CAD. Un artista puede dibujar utilizando la
tableta digitalizadora para crear ilustraciones tan complejas como se desee.
Las aplicaciones contienen herramientas como paintbrush o brochas que tienen
propiedades como color, textura, tamaño y presión de trazo.De igual manera,
estas técnicas y programas se utilizan para crear diseños con fines comerciales
o personales.
Entretenimiento
Existe
también el arte digital matemático que hace uso de funciones matemáticas y procedimientos
fractales. El ate digital a diferencia del convencional ofrece ventajas como el
uso de capas y no se desgasta con el tiempo.
Animación por computadora
La animación
por computadora permite reducir costos de producción y edición en el ámbito del
cine y la televisión. El uso de internet ha permitió poner al alcance de todos
la animación. Aplicaciones como Flash y Moho, permiten que casi cualquier
persona pueda hacer una animación. Aplicaciones más sofisticadas como Mzaya
permiten hacer animaciones en 2D y 3D.
La animación de escritorio ha tenido
auge en los últimos cinco años, aún cuando el GIF animado surgió hace mucho
tiempo, no fue sino hasta la popularización de Internet, que fue posible poner
al alcance de todas las animaciones.
Videojuegos
La programación de videojuegos está
involucrada con la animación y se complementan. La industria de los juegos a
crecido en tal medida que algunas universidades ofrecen programas académicos de
programación en videojuegos. Los videojuegos son programados como un software,
siendo grabados en algún medio de almacenamiento (como un cartucho, una
tarjeta, un disquette, un CD, etc.)
Películas
Las gráficas por computadora se
utilizan en diversas etapas de la creación de películas. Se puede utilizar la
animación, edición y efectos especiales, siendo los efectos especiales lo que
mas llama la atención entre los consumidores.
Las gráficas también se utilizan en
aplicaciones de educación y capacitación. Los simuladores para sesiones de
práctica o capacitación de capitanes de barco, pilotos de avión, operadores de
equipo pesado y personal de tráfico aéreo permiten a los estudiantes a
comprender mejor la operación del sistema y a practicar en un entorno virtual
muy apegado a la realidad.
Procesamiento de imágenes
El procesamiento de imágenes se
utiliza en áreas muy diversas. Las principales aplicaciones del procesamiento
de imágenes son: el mejoramiento de la calidad de la imagen y la percepción de
la máquina de información visual.
.Las dos aplicaciones principales
del procesamiento de imágenes son:
•El mejoramiento de la calidad de la
imagen y
•la percepción de la máquina de
información visual, como se utiliza en la robótica.
1.3. Formatos gráficos
de almacenamiento
Los formatos gráficos de archivos
son la forma en que la información de una imagen se guarda en un archivo. Cada
formato utiliza técnicas de codificación especial, métodos de compresión y
otras técnicas de para buscar el equilibro entre la calidad, el peso del
fichero y la compatibilidad entre plataformas.
En general, todos los ficheros
gráficos comienzan con una cabecera que indica las características de la
imagen, después se encuentran los datos de la imagen los cuales suelen estar
comprimidos.
Los formatos de mapa de bits más utilizados son los siguientes:
•ART
•BMP, Windows Bitmap
•CIN, Cineon
•CPT, Corel Photo Paint
•DPX, Digital Picture eXchange
•DRW, Draw
Diferencias Entre Formatos
Existen dos tipos de formatos: los vectoriales y los de mapa de bits también conocidos como rasterizados. Los rasterizados se distinguen de los vectoriales en que estos últimos representan una imagen a través del uso de objetos geométricos como curvas y polígonos mientras que los mapas de bits se almacenan como un conjunto de pixeles
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