Se aplica una traslación en un objeto para cambiar su
posición a lo largo de la trayectoria de una línea recta de una dirección de
coordenadas a otra. Convertimos un punto bidimensional al agregar las
distancias de traslación, tx y ty la posición de coordenadas original (x,y)
El par de distancia de traslación se llama vector de
traslación o vector de cambio. Se pueden expresar las ecuaciones anteriores en
una sola ecuación matricial al utilizar vectores de columna para representar
las posiciones de coordenadas y el vector de traslación
Los polígonos se trasladan al sumar el vector de traslación
a la posición decoordenadas de cada vértice y se vuelve a generar el polígono
utilizando un nuevo conjuntode coordenadas y vértices y las especificaciones
actuales de los atributos.
Rotación
Se aplica una rotación bidimensional en un objeto al cambiar
su posición a lo largo de la trayectoria de una circunferencia en el plano de xy
. Para generar una rotación, especificamos un ángulo de rotación θ y la
posición (x r , y r ) del punto de rotación (o punto pivote) en torno al cual
se gira el objeto.
Escalación
Una transformación de escalación altera el tamaño de un
objeto. Se puede realizar esta operación para polígonos al multiplicar los
valores de coordenadas (x, y) de cada vértice por los factores de escalación s x
y s y para producir las coordenadas
transformadas (x’, y’ )
2.2. Coordenadas homogéneas y representación matricial
En las aplicaciones de diseño y de creación de imágenes,
realizamos traslaciones, rotaciones y escalaciones para ajustar los componentes
de la imagen en sus posiciones apropiadas. En este tema consideramos cómo se
pueden volver a formular las representaciones de la matriz de modo que se
pueden procesar de manera eficiente esas secuencias de transformación. Es
posible expresar cada una de las transformaciones básicas en la forma de matriz
general con las posiciones de coordenadas P y P’ representadas como columnas de
vector.2.15.P'=M1·P+M
2.3. Composición de transformaciones bidimensionales
Con las representaciones de matriz del tema anterior,
podemos establecer una matriz para cualquier secuencia de transformaciones como
una matriz de transformación compuesta al calcular el producto de la matriz de
las transformaciones individuales. La creación de productos de matrices de
transformación a menudo se conoce como concatenación o composición de matrices.
Traslaciones, rotaciones y escalaciones Traslaciones Se se
aplican dos vectores de traslación sucesivos (tx1, t y1) y (tx2 , t y2 ) en la posición de coordenadas P, la
localización transformada final P, la localización transformada final P’ se
calcula como:2.23.P'=T(t x2,t2)·T(tx1,ty1)·P}{=T(tx2, 2)·T(t x1,t y1)}{·P
Donde se representan P y P’ como vectores de columna de
coordenadas homogéneas. Podemos verificar este resultado al calcular el
producto de la matriz para las dos agrupaciones asociativas. Asimismo, la
matriz de transformación compuesta para esta secuencia de transformaciones.
Rotaciones
Dos rotaciones sucesivas que se aplican en el punto P producen
la posición transformada 2.26.P'=R(θ2)·R(θ1){·P}=R(θ2){· (θ1)}·P
Al multiplicar las dos matrices de rotación, podemos
verificar que dos rotaciones sucesivas son aditivas
Rotación del punto pivote general
Con un paquete gráfico que sólo ofrezca una función de
rotación para girar objetos con respecto del origen de las coordenadas, podemos
generar casi cualquier punto pivote seleccionado (xr, yr) al realizar la siguiente secuencia de
operaciones de traslación-rotación-traslación:
1. Traslade el objeto de modo que se mueva la posición del
punto pivote al origen de las coordenadas.
2. Gire el objeto con respecto del origen de las coordenadas
Escalación del punto fijo general
La siguiente figura ilustra una secuencia de transformación
para producir escalación con respecto de una posición fija seleccionada (xf,f)
al utilizar una función de escalación que sólo puede escalar en relación con el
origen de las coordenadas
Propiedades de concatenación
La multiplicación de matrices es asociativa. Para tres
matrices cualesquiera A, B y C, el producto matricial A·B·C se puede llevar a
cabo al multiplicar primero a por B o multiplicar primero B por C:2.35.A · BC=(
A· B)·C =A·( B·C)
Por tanto, podemos evaluar los productos matriciales al
utilizar una agrupación asociativa ya sea de izquierda a derecha o de derecha a
izquierda. Por otro lado, los productos de la transformación tal vez no sean
conmutativos. En general el producto matricial A·B no es igual que B·A. Esto
significa queremos trasladar y girar un objeto, debemos tener cuidado sobre el
sentido en que se evalúa la matriz compuesta.
2.4. Transformación ventana-área de vista
Algunos paquetes gráficos permiten que el programador
especifique coordenadas de primitivas de salida en un sistema de coordenadas de
mundo de punto flotante, usando las unidades que sean relevantes para el
programa de aplicación: angstroms, micras, metros, millas, años luz, etcétera.
Se emplea el término de mundo porque el programa de aplicación representa un
mundo que se crea o presenta interactivamente para el usuario.
2.6. Representación matricial de transformaciones tridimensionales
Así como las transformaciones bidimensionales se pueden
representar con matrices de3 X 3 usando coordenadas homogéneas, las
transformaciones tridimensionales se pueden representar con matrices de 4 X 4,
siempre y cuando usemos representaciones de coordenadas homogéneas de los
puntos en el espacio tridimensional. Así, en lugar de representar un punto como
(x, y, z), lo hacemos como (x, y, z, W), donde dos de estos cuádruplos
representan el mismo punto si uno es un multiplicador distinto de cero del otro: no se permite el cuádruplo (0, 0, 0, 0).
Como sucede en el espacio bidimensional, la representación estándar de un punto.
2.7. Composición de transformaciones tridimensionales
En este apartado se analizará la forma de componer matrices
de transformación tridimensionales usando un ejemplo. El objetivo es
transformar los segmentos de línea dirigida
P1P2yP1P3 en la
figura 2.18 de su posición inicial en la parte (a) a su posición final en la
parte (b). De esta manera, el punto P1 se trasladará al origen P1P2 quedará en
el eje positivo y P1P3
Quedará en la mitad
del eje positivo del plano (x, ). Las longitudes de las líneas no se verán
afectadas por la transformación.
Las transformaciones entre
sistemas de coordenadas cartesianos se llevan a cabo con una secuencia de
transformaciones traslación. Rotación que hacen que los dos sistemas coincidan.
Especificamos el origen de coordenadas y vectores de eje para un marco de referencia
respecto al marco de referencia original. En un sistema bidimensional, un
vector define completamente las direcciones del eje de coordenadas; pero en un
sistema tridimensional, hay que especificar dos de las tres direcciones de los
ejes. Las transformaciones geométricas son transformaciones afines. Esto es,
pueden expresarse como una función lineal de posiciones de coordenadas.
Traslación, rotación y escalación son transformaciones afines. Transforman
líneas paralelas en líneas paralelas y posiciones de coordenadas finitas en
posiciones finitas.
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Conceptos para
glosario de términos de la unidad
Coordenadas Homogéneas
En matemáticas, y más concretamente en geometría proyectiva,
las coordenadas homogéneas son un instrumento usado para describir un punto en
el espacio proyectivo. Fueron introducidas por el matemático alemán August
Ferdinand Möbius en el año 1837.
También pueden usarse como un sistema alternativo de
coordenadas para trabajar en el espacio euclídeo, pues éste puede verse como un
subconjunto del espacio proyectivo. De ese modo, las coordenadas homogéneas son
ampliamente usadas en infografía para la representación de escenas en tres
dimensiones. Su notación en forma matricial se emplea en bibliotecas de
programación gráfica en 3D como OpenGL y Direct3D.
En coordenadas homogéneas, todo punto bidimensional está
definido por tres coordenadas. De tal modo que un punto de dimensiones x, y, se
lo representa por la terna: x / w, y / w, w.
Matemáticamente, las coordenadas x y y se hallan dividiendo
los dos primeros números entre el tercero, respectivamente.
En dos dimensiones, su valor se puede encontrar más
fácilmente si w = 1, por simplificación. En tres dimensiones, suele ocurrir lo
mismo w = 1.
Básicamente, se trata de ampliar el plano euclídeo (en el
caso bidimensional) al plano proyectivo, es decir, incluirle los puntos
impropios o del infinito.
Así, un punto impropio es aquel donde w = 0.
Una consecuencia de esta escritura es que un punto propio
tiene infinitas formas de escribirlo, todo dependerá de los cocientes x / w y y
/ w (con w distinto de 0). pila o stack( en programación)
Una pila (stack en inglés) es una lista ordinal o estructura
de datos en la que el modo de acceso a sus elementos es de tipo LIFO (del
inglés Last In First Out, último en entrar, primero en salir) que permite
almacenar y recuperar datos. Esta estructura se aplica en multitud de ocasiones
en el área de informática debido a su simplicidad y ordenación implícita de la
propia estructura.
Para el manejo de los datos se cuenta con dos operaciones
básicas: apilar (push), que coloca un objeto en la pila, y su operación
inversa, retirar (o desapilar, pop), que retira el último elemento apilado.
En cada momento sólo se tiene acceso a la parte superior de
la pila, es decir, al último objeto apilado (denominado TOS, Top of Stacken
inglés). La operación retirar permite la obtención de este elemento, que es
retirado de la pila permitiendo el acceso al siguiente (apilado con
anterioridad), que pasa a ser el nuevo TOS. Por analogía con objetos
cotidianos, una operación apilar equivaldría a colocar un plato sobre una pila
de platos, y una operación retirara retirarlo.
Las pilas suelen emplearse en los siguientes contextos:
Evaluación
de expresiones en notación postfija (notación polaca inversa).
Reconocedores sintácticos de lenguajes independientes del contexto
Implementación de recursividad.
tu información es buena, pero el efecto que hacen las letras que siguen el mouse no se ve para nada bien, solo molesta creo que seria mejor si lo ubicas en una posición en especifico
ResponderEliminarmuy chido y todo pero el cursor no deja leer >:V gg report
ResponderEliminartan vergizimas las letras jajsjs
ResponderEliminarwow muy chulas las letras la verdad
ResponderEliminarMuy chido y todo, pero molestan un poco las letras que siguen al cursor -w-
ResponderEliminartodo qlero
ResponderEliminarquita las letras solo molestan y nadie va a querer regresar a tu blog
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