lunes, 19 de noviembre de 2012

Actividades V Unidad

5.1. Procesamiento de imágenes. 
 
La modificación o interpretación de imágenes existe en TV es conocida como procesamiento de imágenes.. Aunque los métodos empleados en los gráficos por computadora y el procesa- do de imágenes se solapan, las dos áreas están dedicadas a operaciones fundamentales diferentes. En los gráficos por computadora, la computadora se utiliza para crear una imagen. Por otra parte las técnicas de procesamiento de imágenes se utilizan para mejorar la calidad de un dibujo, analizar las imágenes o reconocer patrones visuales para aplicaciones robotizadas. Sin embargo, los métodos de procesamiento de imágenes se utilizan frecuentemente en los gráficos por computadora, y los métodos de los gráficos por computadora se aplican también en el procesamiento.
5.2. Visión por computadora.
El uso de métodos de gráficos por computadora como ayuda en el análisis científico y de ingenieria se deno- mina habitualmente visualización científica. Esta involucra la visualización de conjuntos de dalos y proce- sos que pueden ser difíciles o imposibles de analizar sin métodos gráficos. Por ejemplo, las técnicas de visualización se necesitan para tratar la salida de mentes de grandes volúmenes de datos como los monitores de las computadoras, escáneres de satélites y naves espaciales, telescopios de radioastronomía y escáneres médicos.
5.3. Animación por computadora
La mayoría de las veces, podemos crear secuencias simples de animación en nuestros programas utilizando métodos de tiempo real, pero en general, podemos producir una secuencia animada en un sistema de visuali- zóte ion por barrido generando una imagen cada vez y guardando dicha imagen completa en un archivo para su visualización posterior. La animación puede verse entonces recorriendo la secuencia completa de imágenes, o bien pueden transferirse esas imágenes a una película. Sin embargo, si queremos generar una imagen en tiempo real, debemos producir las imágenes de la secuencia con la suficiente rapidez como para que se per- ciba un movimiento continuo. Para una escena compleja, la generación de cada imagen de la animación puede ocupar la mayor parte del ciclo de refresco.
 
Usos de graficacion en la  medicina
La primera gran revolución en el terreno de la imagen médica vino de la mano de Wilhelm Conrad von Röntgen (1845-1923) al descubrir los rayos X el 8 de noviembre de 1895. La principal característica de este nuevo descubrimiento era que hacía visible el interior de los objetos, lo que desembocó en un aumento radical de la investigación de las imágenes anatómicas. Aprovechando la radiación de los rayos X (notar que los rayos X son una forma de radiación electromagnética) se consiguieron plasmar, a principios del XX, las primeras imágenes del interior del cuerpo humano, siendo la primera la de la mano de la esposa de Röntgen.
La segunda gran revolución fue el descubrimiento y desarrollo de una técnica basada en los rayos X por la que los físicos Allan MacLeod Cormack (1924) y Godfrey Newbold Hounsfield (1919-2004) recibirían el Premio Nobel de Fisiología o Medicina en 1979: la Tomografía Axial Computerizada (CT o TAC). El éxito de esta técnica viene de que una imagen obtenida en una CT consigue distinguir diferencias mínimas de intensidad, hecho que permitió, por ejemplo, diferenciar, a nivel cerebral, las sustancias gris y blanca.La tercera gran revolución lleva el nombre de Imagen por Resonancia Magnética (MR o MRI), que permite desde el estudio del cerebro de enfermos de esquizofrenia hasta el de los ligamentos de los deportistas. La MR es un fenómeno físico basado en las propiedades magnéticas que poseen los núcleos atómicos. Fue observado en 1946 por Felix Bloch (1905-1983) y Edward Mills Purcell (1912-1997) y se basa en que ciertos núcleos atómicosLa cuarta gran revolución, la ecografía, está muy ligada a un instrumento bélico, el sonar, desarrollado por científicos franceses durante la Segunda Guerra Mundial. Se trata de una técnica no invasiva basada en la utilización de ultrasonidos (ondas sonoras de alta frecuencia) para estudiar la estructura de los tejidos, diferenciando tejidos sanos de tejidos patológicos. Un aparato llamado transductor emite estos ultrasonidos sobre una zona del cuerpo.En los últimos años, el auge de la radiología intervencionista y la cirugía mini invasiva ha supuesto la  investigación y el desarrollo de nuevas técnicas y tecnologías capaces de minimizar el impacto de la acción médica en el paciente, las cuales conforman la quinta y última gran revolución en la imagen médica. Algunas de estas técnicas están basadas en, y/o utilizan, alguna de las anteriormente explicadas, pero otras suponen un avance extraordinario no sólo a nivel de la imagen en la medicina, sino en un contexto general a nivel imagen.
Usos de graficacion en la educación
A menudo, se utilizan como instrumentos de ayuda educativa modelos de sistemas físicos, financieros y económicos, los cuales se generan por computadora. Modelos de sistemas físicos, sistemas fisiológicos, tendencias de población o equipo, pueden ayudar a los estudiantes a comprender la operación del sistema. En el caso de algunas aplicaciones de capacitación, se diseñan sistemas especiales, como los simuladores para sesiones de práctica o capacitación de capitanes de barco, pilotos de avión, operadores de equipo pesado y el personal de control de tráfico aéreo. Algunos simuladores no tiene pantallas de video; por ejemplo, un simulador de vuelo que sólo tiene un panel de control como instrumento de vuelo.
Cruces entre lo virtual y lo real Hacer un mundo dentro de un mundo es inaugurar un conjunto de posibilidades de cruces y simulaciones. En cuanto a lo primero, en la charla se observó que ya es están produciendo vinculaciones entre el mundo real y el virtual en Second Life, que tienen como antecedente sucesos similares que se produjeron en los juegos de rol. 
Usos de graficacion en la publicidad
La mejor publicidad gráfica siempre ha sido venerada y elevada a la categoría de arte. Propuestas creativas, fotografía, tecnología aplicada a la imagen, etc... Todos son ingredientes de una fórmula donde existe un componente especial. El mensaje.Sin duda el elemento quizás más importante de toda pieza artística y creativa, y como no, también de los anuncios de la publicidad gráfica donde el objetivo principal se fundamente en conseguir la forma más eficaz de transmitirlo sin necesidad apenas de recurrir a las palabras.
Usos de graficacion en el entretimiento
Es muy común utilizar métodos de gráficas por computadora para producir películas, videos musicales y programas de televisión.El objetivo de los videojuegos, como medio de ocio, siempre ha sido el de entretener al usuario, desde sus inicios a nuestros días se ha mantenido esta máxima, pero tanto en el contenido como en la apariencia estos han evolucionado a pasos agigantados, avivados entre otras cosas por el rápido desarrollo de diferentes tecnologías. Tanto han evolucionado los videojuegos, que cada vez nos es más difícil relacionar los juegos pioneros con las grandes superproducciones que se lanzan hoy día.
 
 

Galleta de Jengibre


domingo, 11 de noviembre de 2012

Resumen U4

Como activar las fuentes de luz en OPEN GL

El cálculo del color se realiza en cada vértice según las luces que haya encendidas y las propiedades del material de dicho vértice, no tiene en cuenta posibles oclusiones de terceros objetos que producirían sombras, reflejos de la luz que permitiría tener espejos o refracciones de la luz para ver a traves de materiales como el agua.
Luces
Para habilitar el modo de iluminación se realiza con la función glEnable(GL_LIGHTING), cuando renderizamos en este modo la instrucción glColor no tienen ninguna influencia ya que el color resultante de cada vértice es calculado a partir de los materiales del vértice y las luces que haya encendidas.
 
Disponemos de ocho luces que podemos encender o apagar con la función glEnable(GL_LIGHTi) donde i =[0..7]. Cada luz la podemos configurar estableciendo los siguientes parámetros con la función glLight{if}v :
ParametroValor por defectoSignificado
GL_AMBIENT(0.0, 0.0, 0.0, 1.0)intensidad ambiente de la luz
GL_DIFFUSE(1.0, 1.0, 1.0, 1.0) GL_LIGTH0
(0.0, 0.0, 0.0, 1.0) GL_LIGTH1-GL_LIGHT7
intensidad difusa de la luz
GL_SPECULAR(1.0, 1.0, 1.0, 1.0) GL_LIGTH0
(0.0, 0.0, 0.0, 1.0) GL_LIGTH1-GL_LIGHT7
intensidad especular de la luz
GL_POSITION(0.0, 0.0, 0.0, 1.0)(x, y, z, w) posición de la luz
GL_SPOT_DIRECTION(0.0, 0.0, -1.0)(x, y, z) dirección de la luz
GL_SPOT_EXPONENT0.0exponente del foco
GL_SPOT_CUTOFF180.0angulo de abertura del foco
GL_CONSTANT_ATTENUATION1.0factor de atenuación constante
GL_LINEAR_ATTENUATION0.0factor de atenuación lineal
GL_QUADRATIC_ATTENUATION0.0factor de atenuación cuadratico
 
Como Calcular la normal para cada vertice en opengl ?
Normales
Una de las características que se puede establecer de un vértice es el color (o el material si estamos en modo iluminacion), pero podemos establecer otras características como la coordenada de la textura o la normal que sirve para realizar los calculos de la iluminación resultante. No importa el orden en que se definan las características pero siempre se hará antes de definir el vértice.
glColor3f(1.0, 0.3, 0.4); // Color del vértice
glNormal3f(1.0, 0.0, 0.0); // Normal del vértice
glTexCoord2f(0.0, 1.0); // Coordenada de la textura
glVertex3f(1.0, 3.2, 3.6); // Vértice
 
3ejemplos de codigo en opengl manejando iluminación :

1) Luz en un punto fijo de la escena
GLfloat lightPos[4] = {1.0, 4.0, 7.5, 1.0}; // Luz direccionalvoid Display()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity();
gluLookAt(posx, posy, posz, eyex, eyey, eyez, upx, upy, upz);
glPushMatrix();

// Aqui podriamos aplicar alguna transformación para mover la luz
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_LIGHT_POSITION, lightPos);

// Aqui dibujamos la luz
glPushAttrib(GL_LIGHTING_BIT); // Guardamos el estado de las luces
glDisable(GL_LIGHTING); // Deshabilitamos las luces
glutSolidSphere(1.0, 25, 25); // Dibujamos la luz para que sepamos donde esta
glPopAttrib(GL_LIGHTING_BIT); // Restauramos el estado de las luces
glPopMatrix();
// Dibujamos la escenaglTranslatef(0.0, 0.0, -5.0);
glutTeaPot(1.0);

glutSwapBuffers();
}
 
2) Luz con relación a la cámara
GLfloat lightPos[4] = {1.0, 4.0, 7.5, 1.0}; // Luz direccionalvoid Display()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity();

glPushMatrix();
// Aqui podriamos aplicar alguna transformación para mover la luz
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_LIGHT_POSITION, lightPos);

// Aqui dibujamos la luz
glPushAttrib(GL_LIGHTING_BIT); // Guardamos el estado de las luces
glDisable(GL_LIGHTING); // Deshabilitamos las luces
glutSolidSphere(1.0, 25, 25); // Dibujamos la luz para que sepamos donde esta
glPopAttrib(GL_LIGHTING_BIT); // Restauramos el estado de las luces
glPopMatrix();
gluLookAt(posx, posy, posz, eyex, eyey, eyez, upx, upy, upz);// Dibujamos la escenaglTranslatef(0.0, 0.0, -5.0);
glutTeaPot(1.0);

glutSwapBuffers();
}
 3) Poligono
glBegin(GL_POLYGON);
glColor3f(1.0f,1.0f,1.0f);
glVertex3f(-10,15,0);
glColor3f(0.0f,0.0f,0.0f);
glVertex3f(10,5,0);
glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f);
glVertex3f(10,-5,0);
glColor3f(0.0f,1.0f,0.0f);
glVertex3f(0,-10,0);
glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f);
glVertex3f
glEnd();
 
Producirá una imagen como esta:
Color